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2024-02-22 06:22:22 +11:00
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Assets
KeybindEntry.gd
PCs
Entomologist
Mage
Mechanic
ClassCards
Assault
BombLauncher
Flamethrower
Gatling
GlueLauncher
Reactor
RocketLauncher
Sniper
red.pngred.png.importred.tresred_hand.pngred_hand.png.importred_hand.png~
Universal
hero.gdhero.tscnplayer_movement.gdview_movement.gd
Resources/Keymaps
Scenes
Scripts
Worlds
XeluController&KeyPrompts
Keyboard & Mouse
Blanks
Dark
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Light
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Others
Amazon Luna
Arrows
Controller_Disconnected.pngController_Disconnected.png.import
Gestures
Google Stadia
Ouya
PS Move
PS Vita
PS3
PS4
Positional Prompts
Preview.fla
Steam
VR
Oculus
Vive
Wii
WiiU
Xbox 360
Xbox One
PS5
Readme.txt
Steam Deck
Switch
Vector Source.fla
Xbox Series
charselect.gdcorpse.gdenemybox.gdexport_presets.cfgh_box_container.tscnhero_select_card.gdjoytest.gdjoytest.tscnkeybind_screen.gdmotion_test.gdproject.godot

@ -1,7 +1,6 @@
extends CharacterBody3D
class_name Hero
class_name Hero extends CharacterBody3D
signal ready_state_changed(state)
signal ready_state_changed(state: bool)
signal spawned
signal died
@ -24,25 +23,25 @@ signal died
@export var pause_menu_scene: PackedScene
@export var hud: HUD
@export var movement: PlayerMovement
@export var sprint_zoom_speed := 0.2
@export var sprint_zoom_speed: float = 0.2
@export var player_name_tag: Label
@export var weapon_swap_timer: Timer
@export var ears: AudioListener3D
var inventory_selected_index := 0
var equipped_card
var offhand_card
var inventory_selected_index: int = 0
var equipped_card: Card
var offhand_card: Card
var weapon: Weapon
var offhand_weapon: Weapon
var weapons_active = false
var paused := false
var editing_mode := true
var weapons_active: bool = false
var paused: bool = false
var editing_mode: bool = true
var profile: PlayerProfile
var ready_state := false :
var ready_state: bool = false :
set(value):
ready_state = value
ready_state_changed.emit(value)
var currency := 0 :
var currency: int = 0 :
set(value):
currency = value
hud.set_currency_count(value)
@ -50,7 +49,7 @@ var currency := 0 :
return currency
func set_zoom_factor(value):
func set_zoom_factor(value: float) -> void:
movement.zoom_factor = value
@ -69,7 +68,7 @@ func _ready() -> void:
hud.set_visible(false)
if weapon != null:
weapon.set_raycast_origin(camera)
for card in hero_class.deck:
for card: Card in hero_class.deck:
inventory.add(card)
sprite.texture.atlas = hero_class.texture
check_left_hand_valid()
@ -108,7 +107,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
if Input.is_action_just_pressed("Interact"):
edit_tool.interact()
if interaction_raycast.get_collider() is InteractButton:
var button = interaction_raycast.get_collider() as InteractButton
var button: InteractButton = interaction_raycast.get_collider() as InteractButton
if currency >= button.press_cost:
button.press()
currency -= button.press_cost
@ -164,13 +163,13 @@ func _process(delta: float) -> void:
check_left_hand_valid()
func increment_selected():
func increment_selected() -> void:
inventory_selected_index += 1
if inventory_selected_index >= inventory.contents.keys().size():
inventory_selected_index = 0
func decrement_selected():
func decrement_selected() -> void:
inventory_selected_index -= 1
if inventory_selected_index < 0:
inventory_selected_index = inventory.contents.keys().size() - 1
@ -187,30 +186,30 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
$AudioStreamPlayer.play()
networked_set_ready_state.rpc(ready_state)
if event.is_action_pressed("Pause"):
var menu = pause_menu_scene.instantiate() as PauseMenu
var menu: PauseMenu = pause_menu_scene.instantiate() as PauseMenu
pause()
menu.closed.connect(unpause)
hud.add_child(menu)
func add_card(new_card: Card):
func add_card(new_card: Card) -> void:
inventory.add(new_card)
hud.pickup(new_card)
func unpause():
func unpause() -> void:
paused = false
movement.paused = false
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func pause():
func pause() -> void:
paused = true
movement.paused = true
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
func enter_editing_mode(value):
func enter_editing_mode(value: int) -> void:
gauntlet_sprite.set_visible(true)
weapons_active = false
hud.set_wave_count(value + 1)
@ -225,7 +224,7 @@ func enter_editing_mode(value):
weapon.set_visible(false)
func exit_editing_mode(value):
func exit_editing_mode(value: int) -> void:
gauntlet_sprite.set_visible(false)
weapons_active = false
hud.set_wave_count(value)
@ -247,7 +246,7 @@ func exit_editing_mode(value):
weapon_swap_timer.start()
func check_left_hand_valid():
func check_left_hand_valid() -> void:
if !editing_mode:
return
if inventory.size == 0:
@ -256,8 +255,8 @@ func check_left_hand_valid():
else:
left_hand_sprite.set_visible(true)
#gauntlet.texture.region = Rect2(0, 0, 64, 64)
var selected_card = inventory.contents.keys()[inventory_selected_index]
for index in card_sprites.size():
var selected_card: Card = inventory.contents.keys()[inventory_selected_index]
for index: int in card_sprites.size():
if index < inventory.contents[selected_card]:
card_sprites[index].set_visible(true)
card_sprites[index].set_card(selected_card)
@ -266,7 +265,7 @@ func check_left_hand_valid():
card_sprites[index].set_visible(false)
func equip_weapon():
func equip_weapon() -> void:
if weapon != null:
unequip_weapon()
return
@ -290,13 +289,13 @@ func equip_weapon():
check_left_hand_valid()
func swap_weapons():
func swap_weapons() -> void:
if !editing_mode:
weapons_active = false
if weapon or offhand_weapon:
$AudioStreamPlayer.play()
var temp = offhand_weapon
var temp_card = offhand_card
var temp: Weapon = offhand_weapon
var temp_card: Card = offhand_card
if weapon:
offhand_weapon = weapon
offhand_card = equipped_card
@ -339,7 +338,7 @@ func _on_timer_timeout() -> void:
weapon.set_visible(true)
func unequip_weapon():
func unequip_weapon() -> void:
networked_unequip_weapon.rpc()
gauntlet_card_1.set_visible(false)
#gauntlet_sprite.set_visible(true)
@ -353,12 +352,12 @@ func unequip_weapon():
#MULTIPLAYER NETWORKED FUNCTIONS
@rpc("reliable")
func networked_set_ready_state(state: bool):
func networked_set_ready_state(state: bool) -> void:
ready_state = state
@rpc("reliable")
func networked_equip_weapon(card_index):
func networked_equip_weapon(card_index: int) -> void:
equipped_card = Data.cards[card_index]
weapon = equipped_card.weapon_scene.instantiate()
weapon.set_multiplayer_authority(multiplayer.get_remote_sender_id())
@ -368,7 +367,7 @@ func networked_equip_weapon(card_index):
@rpc("reliable")
func networked_unequip_weapon():
func networked_unequip_weapon() -> void:
weapon.queue_free()
weapon = null
inventory.add(equipped_card)